
Разработка системы ближнего боя от первого лица в играх всегда была сложной задачей. Шведская студия Fatshark столкнулась с этой проблемой при создании Warhammer: Vermintide десять лет назад.
Сложности разработки
Креативный директор студии Андерс Де Геер рассказал о процессе создания убедительной системы ближнего боя. По его словам, команда буквально теряла связь с окружающим миром, работая над эффектами попаданий, анимациями оглушения и реакциями противников.
- Команда проводила встречи, обсуждая, какими должны быть ощущения от боя и как враги должны реагировать на удары.
- Много говорили о том, каково это – бить людей по голове топорами.
Риски и сомнения
Путь Fatshark к созданию игры, полностью сосредоточенной на рукопашном бою от первого лица, многие считали крайне рискованным решением. Генеральный директор студии Мартин Валунд узнал об этом во время разговора с одним из сооснователей другой шведской студии 10 Chambers.
Он подошел ко мне и сказал: «Вы смельчаки, взявшиеся за боевку от первого лица. Каждый раз, когда я пытался это сделать, компания банкротилась, поэтому я больше никогда не буду этого делать». Эти слова настолько напугали меня, что я тут же побежал к Андерсу с предложением сосредоточиться на дальнем бою.
Результат
К счастью, команда не свернула с выбранного пути. Хотя в Vermintide присутствуют дистанционные варианты боя – маг может метать огненные заклинания, а эльф владеет луком – основу геймплея составляет именно ближний бой с мечами, топорами и молотами.
Разработка началась с создания двуручного молота, который, по словам Валунда, стал своеобразным эталоном для всей боевой системы.
Когда Андерс спросил меня, чего мы хотим достичь, я ответил: «Помнишь сцену из фильма «Властелин колец», где Саурон размахивает своим огромным оружием и люди разлетаются в разные стороны? Вот такие ощущения нам нужны».
Методология
Студии удалось воплотить эту идею в реальность. Двуручный меч охотника на ведьм позволяет разбрасывать полчища скавенов точно так же, как это делал Темный Властелин, превращая персонажа из наименее популярного в одного из самых востребованных среди игроков.
Методология Fatshark оказалась простой, но трудозатратной: команда доводила до совершенства каждое оружие по отдельности, затем переходила к следующему, параллельно работая над поведением различных типов врагов.
Заключение
Благодаря такому подходу, студии удалось создать одну из самых убедительных систем ближнего боя от первого лица в современных играх.
В будущем, возможно, мы увидим новые игры с похожей системой ближнего боя, но пока Warhammer: Vermintide остается эталоном в этой области.







