Игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории

Игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории
Игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории (image source)

Снижение интереса к видеоиграм: глобальная тенденция

Эксперт в области игровой индустрии Мэттью Болл опубликовал отчет о трендах рынка видеоигр в 2025 году, в котором указал на тревожную тенденцию – в крупнейших игровых рынках мира люди стали проводить меньше времени за играми.

Падение вовлеченности аудитории

Согласно исследованию, восемь стран – США, Япония, Южная Корея, Великобритания, Германия, Франция, Канада и Италия – обеспечивали более 60% потребительских расходов в индустрии до пандемии COVID-19. Однако после пандемии эти рынки столкнулись с серьезной проблемой падения вовлеченности аудитории.

  • В половине этих стран количество людей, регулярно играющих в видеоигры, оказалось ниже, чем до пандемии.
  • В США доля игроков среди населения снизилась на 2,5-4 процентных пункта.
  • В Южной Корее число игроков упало на 15% по сравнению со средними показателями 2017-2019 годов.
  • В Италии количество играющих взрослых сократилось на 5% с 2019 года.

Конкуренция за внимание аудитории

Причина снижения интереса к играм кроется в росте альтернативных форм интерактивных развлечений. С 2020 года американцы стали смотреть на 50 миллионов часов больше контента в TikTok, расходы на OnlyFans удвоились, а квартальные установки приложений с ИИ выросли со 100 миллионов до почти миллиарда с 2023 года.

Последствия для игровой индустрии

Болл отмечает, что сокращение числа игроков создает комплексную проблему для индустрии. По мере уменьшения аудитории бремя обеспечения доходов ложится на оставшихся игроков, что приводит к усилению монетизационного давления.

Это, в свою очередь, создает порочный круг – новым играм сложнее добиться успеха, а существующие тайтлы могут расти только за счет переманивания аудитории у конкурентов, одновременно ухудшая игровой опыт из-за агрессивной монетизации.

Будущее игровой индустрии

Особенно сильно эта конкуренция затрагивает основную игровую аудиторию – американских мужчин в возрасте 18-35 лет, которые в два раза чаще играют в видеоигры и в 3,6 раза чаще проводят время за короткими видео, OnlyFans, ИИ и рынками прогнозов по сравнению с остальным взрослым населением.

Болл заключает, что проблема индустрии не в том, что игры стали хуже удерживать внимание, а в том, что весь рынок развлечений работает на опережение, конкурируя за каждую секунду пользовательского времени.

News Express Team
News Express Team

News Express' team of experienced editors and journalists delivers timely and reliable reporting on Russian politics, economics, technology and world affairs from a unique regional perspective. Stay informed with our dedicated journalists.

en_USEN