
Разработчики Ghost of Yōtei рассказали о своем подходе к визуальному дизайну игры, основанному на принципе ‘меньше значит больше’.
Философия дизайна
Креативный директор Sucker Punch Джейсон Коннелл в интервью Games Radar заявил, что команда стремится держать экран максимально чистым, избегая мини-карт, ярких стрелок и чрезмерного использования цветных красок для обозначения путей.
«Нам нравится чистый экран, потому что нам нравится игра. Она красивая. Команда художников потратила пять лет на создание самого красивого сценарного мира, который мы могли себе представить. Так зачем же нам загрязнять все это кучей вещей на экране, если мы можем найти другие способы направлять игрока?», — пояснил Коннелл.
Отказ от традиционных приемов
Это решение идет вразрез с тенденцией последних игр, в которых используется желтая краска для выделения интерактивных элементов или поверхностей, по которым можно лазать, таких как Resident Evil 4 Remake и Final Fantasy VII Rebirth.
Коннелл признает, что такой прием может облегчить навигацию, но также нарушает погружение в игру — то, чего Ghost of Yōtei хочет избежать любой ценой.
Естественные сигналы для ориентации
Без мини-карты игра делает ставку на естественные и тонкие сигналы для ориентации игрока. Вместо стрелок и маркеров такие элементы, как золотые птицы, светлячки и сам ветер, указывают путь, а также небольшие незаметные белые следы в местах, где можно лазать.
«Япония, которую мы представляем, имеет романтическую связь с природой, и мы хотели, чтобы это отразилось в том, как мир ведет игрока. Следование за волком, птицей или движением цветов — это часть этого опыта.», — добавил Коннелл.
Результат и перспективы
Руководитель проекта признает, что такой подход усложняет дизайн, но считает, что результат того стоит.
«Мы рассматриваем это как возможность углубить погружение и пробудить любопытство людей. Речь идет о том, чтобы исследовать то, что хочется, а не то, что предписывает игра.», — заключил Коннелл.
Ghost of Yōtei вышла 2 октября эксклюзивно для PlayStation 5.





