
NVIDIA DLSS 5: Несоответствие заявлений и реальности
Евангелист NVIDIA Джейкоб Фриман раскрыл технические подробности работы DLSS 5, которые противоречат недавним заявлениям генерального директора компании Дженсена Хуанга.
Принцип работы DLSS 5
Согласно разъяснениям Фримана, новая версия апскейлера не имеет глубокой интеграции с игровым движком. В качестве входных данных нейросеть использует исключительно финальный 2D-кадр и векторы движения.
Технология не получает информации об освещении, картах глубины, свойствах материалов или 3D-геометрии сцены.
Разработчики выражают разочарование
Инструментарий для разработчиков оказался ограниченным. Студии смогут регулировать интенсивность эффекта, настраивать цветокоррекцию (контраст, гамму, насыщенность) и накладывать маски на области, где применение ИИ нежелательно.
Однако прямого контроля над тем, как именно нейросеть интерпретирует объекты, у авторов не будет.
Критика в профессиональном сообществе
Информация вызвала резкую критику в профессиональном сообществе. В разговоре с порталом Kotaku разработчики назвали технологию «оскорблением».
Ранее инсайдер Том Хендерсон сообщал, что рядовые сотрудники студий, чьи игры попали в презентацию NVIDIA, даже не знали об использовании созданного ими контента для демонстрации возможностей DLSS 5.
Будущее DLSS 5
Сейчас NVIDIA продолжает вести консультации с игровыми студиями, чтобы сделать DLSS 5 лучше, заверил Фриман.
Однако, судя по реакции разработчиков, компании еще предстоит решить ряд вопросов, связанных с реализацией и восприятием технологии.







