
Разработчики Resident Evil Requiem из Capcom поделились новыми деталями об игре, уточнив роль преследующего врага в игровом процессе.
Редкие появления преследующего врага
По словам продюсера Масато Кумадзавы, преследующий враг не станет центральным элементом игры, а его appearances будут редкими и не будут доминировать в игровом процессе.
Кумадзава подчеркнул, что команда внимательно изучила реакцию игроков на преследователей вроде Джека Бейкера (RE7), Мистера Икс (RE2) и Немезиса (RE3):
«Мы знаем, что у этой механики много разных мнений. Мы делаем survival horror, но стараемся соблюдать баланс. Преследующий враг — это лишь небольшой фрагмент игры, а не её основа»
Разнообразные пугающие ситуации
Capcom заверила, что сокращение роли подобных врагов не сделает игру менее страшной. Напротив, Requiem создаёт режиссёр Resident Evil 7 Косси Накадзаки, который убеждён, что серия должна «пугать до чёртиков». Разработчики обещают разнообразные пугающие ситуации, а не постоянный стресс от одного неуязвимого монстра.
«Мы хотим, чтобы игрок попадал в множество уникальных сценариев ужаса и испытывал разные виды страха», — добавил Кумадзава.
Клаустрофобная и напряжённая игра
Журналисты, уже опробовавшие игру, описывают её как «очень клаустрофобную, напряжённую и более камерную, чем RE2», где любое шорох или звук сверху заставляет замирать.
Таким образом, Resident Evil Requiem остаётся верна корням серии, но перерабатывает механики так, чтобы страх был разнообразным и динамичным — без постоянного давления всевидящего преследователя.





