Игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории

Игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории
Игровая индустрия проигрывает войну за внимание аудитории (источник изображения)

Снижение интереса к видеоиграм: глобальная тенденция

Эксперт в области игровой индустрии Мэттью Болл опубликовал отчет о трендах рынка видеоигр в 2025 году, в котором указал на тревожную тенденцию – в крупнейших игровых рынках мира люди стали проводить меньше времени за играми.

Падение вовлеченности аудитории

Согласно исследованию, восемь стран – США, Япония, Южная Корея, Великобритания, Германия, Франция, Канада и Италия – обеспечивали более 60% потребительских расходов в индустрии до пандемии COVID-19. Однако после пандемии эти рынки столкнулись с серьезной проблемой падения вовлеченности аудитории.

  • В половине этих стран количество людей, регулярно играющих в видеоигры, оказалось ниже, чем до пандемии.
  • В США доля игроков среди населения снизилась на 2,5-4 процентных пункта.
  • В Южной Корее число игроков упало на 15% по сравнению со средними показателями 2017-2019 годов.
  • В Италии количество играющих взрослых сократилось на 5% с 2019 года.

Конкуренция за внимание аудитории

Причина снижения интереса к играм кроется в росте альтернативных форм интерактивных развлечений. С 2020 года американцы стали смотреть на 50 миллионов часов больше контента в TikTok, расходы на OnlyFans удвоились, а квартальные установки приложений с ИИ выросли со 100 миллионов до почти миллиарда с 2023 года.

Последствия для игровой индустрии

Болл отмечает, что сокращение числа игроков создает комплексную проблему для индустрии. По мере уменьшения аудитории бремя обеспечения доходов ложится на оставшихся игроков, что приводит к усилению монетизационного давления.

Это, в свою очередь, создает порочный круг – новым играм сложнее добиться успеха, а существующие тайтлы могут расти только за счет переманивания аудитории у конкурентов, одновременно ухудшая игровой опыт из-за агрессивной монетизации.

Будущее игровой индустрии

Особенно сильно эта конкуренция затрагивает основную игровую аудиторию – американских мужчин в возрасте 18-35 лет, которые в два раза чаще играют в видеоигры и в 3,6 раза чаще проводят время за короткими видео, OnlyFans, ИИ и рынками прогнозов по сравнению с остальным взрослым населением.

Болл заключает, что проблема индустрии не в том, что игры стали хуже удерживать внимание, а в том, что весь рынок развлечений работает на опережение, конкурируя за каждую секунду пользовательского времени.

News Express Team
News Express Team

Команда News Express, состоящая из опытных редакторов и журналистов, предоставляет своевременные и надежные репортажи о российской политике, экономике, технологиях и мировых событиях с уникальной региональной точки зрения. Будьте в курсе событий с нашими преданными журналистами.

ru_RURU